В Русия е обичайно да гледаме Беларус по скръб, като далечен роднина от провинцията. Въпреки че имаме много да научим от тази страна. Започвайки от патриотичното образование и земеделието и завършвайки с отношението на държавата към частния бизнес.
В републиката десет години са създадени почти райски условия за организации, работещи в ИТ сферата. Най-известният проект, възникнал на тази основа, е Wargaming, производител на компютърни игри. Определено сте чували за флагманския свят на танковете. Онзи ден играчите изстреляха огромна актуализация на графиката и открихме възможността да се спуснем в офиса, където се развива световен хит.
Wargaming заема най-голямата сграда на тези, които успяха да видят в Минск. Градът, между другото, е странно подреден по стандартите от март. Няма нито един черен и сив снеговалеж, въпреки че климатът не е много различен от нашия.
Под тавана във фоайето виси пластмасова боец със странно име за боец "Glamorous Glen III". Glamure, очевидно неговият цветен витло и фактът, че виси във фоайето. Има и малък резервоар и железен трон в четенето на резервоара. Останалата част от офиса, в която работят около две хиляди души, се фокусира върху функционалността, а не върху дизайна..
На върха, на 16-ия етаж има хора, които отговарят за звуковия дизайн на играта. Седни, трябва да кажа, господарю. Всеки от тях има свой офис, три монитора, цял отряд от високоговорители, синтезатор и, заобиколен от всичко това, създателят. Това, което липсва, е железният трон от първия етаж..
За един нов кръпка, саундтрака е напълно пренаписана, фокусирайки се върху етническите мотиви. В кой район на световните битки се провеждат на една или друга карта - този вид музика е създадена. Потопени в култура, откриват записи на изпълнения на улични музиканти, слушат местни фолклорни групи. Те покриваха Европа и Северна Америка със собствени средства, но те не се осмеляваха да застрашат тайнствената музика на Китай и Корея. За такива карти, композициите са написани и изпълнявани от местни музиканти..
Звуци за играта също не е от интернет люлка. "Спомням си как трябваше да направя изстрел на най-мощния резервоар", казва звуковият дизайнер Андрий Клемка. "Трябваше да го слушам двеста пъти на ден и нямаше смисъл да го правя тихо." Когато се прибрах вкъщи, колегите ми дори не говореха с мен: че моето изслушване временно е отказало ".
Основното нещо обаче в обновлението 1.0 е, разбира се, въвеждането на нов графичен двигател. Първият не позволи да се постигне реализъм, който модерните игри се възхищават. Е, сега художниците излязоха напълно. Рециклирани буквално всичко, от огромните планини и полета, които се простират далеч отвъд полето на игра, на остриета на трева, се люлее от снимки.
В секцията за изкуство на ниво се появи разговор. Докато един местен професионалист подробно ни обясняваше тънкостите на геометрията на ръба, колегата му в близкия компютър през цялото това време се нахвърли върху един камък. Такава малка, никой няма да го забележи по време на битката. Благодарение на тази упорита работа стана възможен графичен пробив, който можете да оцените от тези скрийншотове. На първата - парче място, както беше преди освобождаването на пластира, на втория - сега е.
Специална песен са самите танкове, отделно студио се занимава със създаването им. Всяка кола получава рисунка от историческите консултанти. Те работят главно с архиви и ако не са налице необходимите материали, те тръгват за бронирани музеи. След като получи рисунката, дизайнерът на художника потъна в изграждането на виртуален модел за средно два месеца. Тук отново, реализмът и вниманието към детайлите са важни, дори до точката, в която боята на борда на резервоара трябва да бъде по-износена..
И накрая, бяхме поканени в стая, наподобяваща центъра за спешно реагиране: цялата стена висеше с монитори. Това е лаборатория за тестване на игри. От време на време обикновените играчи са поканени в съседната стая, слагат комплексно оборудване за биометрични изследвания върху тях и гледат как реакцията на хората към събитията в битката се променя. Такива тестове са необходими, за да могат разработчиците да разберат коя посока да предприемат, как да направим света на танковете още по-привлекателен за най-широката аудитория..
Аудиторията на играта отдавна премине над 100 милиона потребители и, съдейки по какви усилия се полагат за разработването на проекта, това далеч не е ограничено. Примерът на "Свят на танковете" доказва, че качествен продукт, който се търси в цял свят, може да бъде направен не само от индустриалните гиганти от САЩ и Западна Европа. Ние самите ние с мустаци, ние просто трябва правилно да изгради този процес и да привлече подкрепата на държавата.